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Der Jubel der Fans hallte am Samstag durch das Kia-Forum, als Sänger unter schimmernden Lichtern und Flammen die Bühne betraten, um einen dramatischen Eröffnungsakt aufzuführen.
Aber die Tausenden, die sich am Wochenende in Inglewood versammelten, jubelten nicht nach Sam Smith oder Harry Styles – sie jubelten den professionellen E-Sport-Spielern zu.
Das große Finale der Valorant Champions Tour, an dem 11.500 Menschen teilnahmen, wurde vom in Los Angeles ansässigen Videospielgiganten Riot Games ausgerichtet.
„Valorant“, ein Ego-Shooter-Spiel, das im Jahr 2020 auf den Markt kam, ist ein Kerntitel von Riot und der Schlüssel zur Strategie des Unternehmens, sein Wachstum als dominierende E-Sports-Präsenz fortzusetzen. In dem kostenlosen Spiel treten Fünferteams gegeneinander an und spielen Agenten mit einzigartigen Fähigkeiten.
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Laut einem neuen Bericht von Newzoo Projects wird der globale Spielemarkt im Jahr 2023 187,7 Milliarden US-Dollar erwirtschaften, ein Anstieg von fast 3 % gegenüber dem Vorjahr.
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Solche Präsenzveranstaltungen sind Teil der langfristigen Investitionsstrategie von Riot im E-Sport, der immer beliebter wird: Die Tickets für das große Finale am Samstag waren innerhalb von zwei Minuten ausverkauft. Die Veranstaltung verfügte über einen Preispool von 2,25 Millionen US-Dollar, wovon 1 Million US-Dollar für das erstplatzierte Team reserviert waren.
Durch die Nutzung der Popularität von „Valorant“ neben einem Turnier möchte Riot Games den Verkauf von In-Game-Gegenständen steigern sowie die Einnahmen von Sponsoren steigern und gleichzeitig die Spieler im Fandom engagieren.
Der Spieleentwickler, der aus seinem äußerst beliebten Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiel „League of Legends“ eine Emmy-prämierte Zeichentrickserie namens „Arcane“ entwickelt hat, sieht im E-Sport nur Chancen.
„Das Konzept des professionellen, qualitativ hochwertigen Big-10-E-Sports war etwas, von dem wir glauben, dass wir es mit vorangetrieben haben“, sagte Whalen Rozelle, Chief Operating Officer von Riot Games Esports. „Wir versuchen wirklich, unsere Nische zu finden und zwischen diesen drei Punkten zu landen: dem Geschichtenerzählen von Hollywood, dem Drama des Sports und dem wirklich vernetzten Gemeinschaftscharakter von Spielen.“
Riot investierte nicht nur in „die unterstützende Infrastruktur“ des E-Sports, sondern auch in die Übertragungsqualität und in die Einstellung von Menschen mit unterschiedlichem Hintergrund in den Bereichen Gaming, E-Sport und Sport.
Laut einem Bericht des Branchen-Trackers Newzoo für 2022 soll das weltweite E-Sport-Publikum im vergangenen Jahr um fast 9 % auf 532 Millionen wachsen. Analysten gehen davon aus, dass die Gesamtzuschauerzahl bis 2025 die 640-Millionen-Marke überschreiten wird.
„Riot war durch Veranstaltungen wie die League of Legends Championship Series ein zentraler Akteur in der Entwicklung der E-Sport-Branche“, sagte Brett Abarbanel, Geschäftsführer des International Gaming Institute an der University of Nevada, Las Vegas.
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Während der Streik der Schauspieler weitergeht, hoffen Synchronsprecher auf einen eigenen Vertrag, der die Zustimmung und Entschädigung für die Reproduktion ihrer Stimme oder ihres Abbilds durch KI erfordert.
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„Wenn es um diesen breiteren E-Sport und die Zuschauerzahl bei Wettkampfspielen geht“, sagte sie, „war Riot wirklich ein wichtiger Treiber sowohl für ihre eigenen Spiele als auch für die Communities, die diese Spiele spielen und sehen.“
Für Meg Cabras ist die Community rund um „Valorant“ ein großer Teil des Reizes, nicht nur zu spielen, sondern auch an der Valorant Champions Tour teilzunehmen. Die 22-Jährige flog von Florida nach LA und traf sich mit ihren Freunden, um sich drei Tage lang den Wettbewerb im Forum anzusehen (sie zahlte 85 US-Dollar) und am „Fan Fest“ und anderen Veranstaltungen teilzunehmen.
„Ich denke, die Leute nutzen es als Quelle der Kreativität und als Möglichkeit, sich miteinander zu verbinden“, sagte sie und fügte hinzu, dass sie die Ästhetik von „Valorant“ liebe und dass die Charaktere kulturell vielfältig seien.
Cabras, eine Filipinoin, sagte, sie fühle sich von einem der Agenten besonders vertreten: Neon, ein blau- und gelbhaariger Duellant aus den Philippinen.
Cabras begann, sich die Meisterschaft anzuschauen, nachdem sie vor etwa zwei Jahren damit begonnen hatte, das Spiel zu spielen, und schaltete fast jedes Spiel ein. Als Riot ankündigte, dass die diesjährige Tour in LA stattfinden würde, wusste sie, dass sie dort sein musste.
„Jedes Mal, wenn etwas passiert oder schief geht, die Menge jubeln zu hören, ist nicht dasselbe wie zu Hause zu sein“, sagte Cabras. „Alle waren so aufgeregt.“
„Wir versuchen wirklich, unsere Nische zu finden und zwischen diesen drei Punkten zu landen: dem Geschichtenerzählen von Hollywood, dem Drama des Sports und dem wirklich vernetzten Gemeinschaftscharakter von Spielen.“
— Whalen Rozelle, COO von Riot Games Esports
Die Gründer von Riot – die USC-Absolventen Marc Merrill und Brandon Beck – bewunderten Spiele mit E-Sports wie „Starcraft“ und „Counter Strike“, sagte John Needham, Präsident für E-Sport bei Riot. Sie hofften, dass „League of Legends“ eines Tages einen eigenen Esport verdienen würde und gleichzeitig das Spielen in einem Team zu einer gut bezahlten Karriere machen würde.
„Es war im Jahr 2011, als wir unsere ersten Weltmeisterschaften veranstalteten … und sie waren sehr überrascht, als eine Million Menschen zuschauten“, sagte er und bezog sich dabei auf die Weltmeisterschaft für „League of Legends“. „Sie sagten: ‚Okay, das ist etwas, in das wir wahrscheinlich investieren sollten. Es scheint bei Spielern beliebt zu sein.‘ Und es ist eine Möglichkeit für sie, sich am Spiel zu beteiligen, wenn sie das Spiel nicht wirklich spielen.‘“
Digitale Inhalte im Spiel seien bei Spielern beliebt, weil sie darin eine Möglichkeit sehen, einen Beitrag zum E-Sport und ihren Teams zu leisten, fügte Needham hinzu. Mit den Erlösen aus der diesjährigen VCT-Champions-Kollektion – einem Bündel von zum Verkauf stehenden In-Game-Gegenständen – werden mehr als 20 Millionen US-Dollar finanziert, die an Partnerteams auf der ganzen Welt gezahlt werden, sagte er.
Riot teilt 50 % des Nettoerlöses aus dem Championship-Paket mit den teilnehmenden VCT-Teams.
„Sponsoren sind derzeit ein großer Teil unseres Geschäfts. Und das ist die Haupteinnahmequelle für uns“, fügte Needham hinzu.
Obwohl Riots eSports noch nicht profitabel sind, sagte er, Riot werde weiterhin in diesen Bereich investieren.
„Wir sind nah dran an ‚League of Legends‘“, sagte er. „Wir fangen gerade erst mit ‚Valorant‘ an … Aber wir glauben, dass wir in etwa fünf Jahren zur Nachhaltigkeit gelangen werden.“
Laut Riot erreichte der Gesamtumsatz des letztjährigen Champions-Pakets 42 Millionen US-Dollar, wobei die Hälfte an die Teams ging. Der Umsatz könnte in diesem Jahr um bis zu 20 % steigen.
Riot zahlt Profiteams ein festes jährliches Stipendium, einen Prozentsatz der digitalen Verkäufe für E-Sport-Inhalte und bietet Preispools für Spielteilnehmer.
Der Spieleentwickler aus West LA, der weltweit etwa 4.500 Mitarbeiter beschäftigt, hat sich in aller Stille zu einem der größten Büromieter der Region mit einer Fläche von fast 1 Million Quadratmetern entwickelt, und weitere sind in Vorbereitung, da sich die Videospielbranche weiterhin zu einem wichtigen Wirtschaftsakteur im Süden entwickelt Kalifornien.
Die Valorant Champions Tour war eine Heimkehrfeier für die Teams, die „Valorant“ – oder „Val“, wie die Fans es nennen – während der Pandemie ins Leben gerufen haben. Es war für Riot auch eine Chance, ein Turnier in seinem eigenen Hinterhof auszurichten und sich mit vielen seiner 28 Millionen Global Players zu treffen.
Riot veranstaltete die ersten Runden des Turniers im Shrine Auditorium, wo 16 Teams in vier Vierergruppen gegeneinander antraten, bevor die Gewinner weiterkamen. Die vier besten Teams traten dann im Forum, dem Veranstaltungsort mit der größten Kapazität in der Geschichte der VCT Champions, gegeneinander an.
Ein Team namens Evil Geniuses besiegte Paper Rex im großen Finale der Best-of-Five-Champions. Zu den anwesenden Fans gehörten Ben Affleck und Elon Musk, sagte Riot.
Riot betrachtet E-Sport als Teil des Spielegeschäfts und nicht als Sportunternehmen an sich.
Rozelle, der Chief Operating Officer, sagte, das E-Sport-Team erfahre, welche Spiele zu den beliebtesten E-Sport-Spielen werden könnten und welche Titel nicht in dieses Schema passen. Beispielsweise ist „Teamfight Tactics“, ein Spin-off-Strategiespiel von „League of Legends“, trotz seiner Beliebtheit als Spiel nicht der erfolgreichste E-Sport.
„Die Leute spielen es aus unterschiedlichen Gründen“, sagte er. „Ihnen ein High-Fidelity-Broadcast-Spektakel zu bieten, ist also eigentlich nicht die Kernschleife, nach der sie suchen.“
Für ein Spiel wie dieses, sagte Rozelle, strebt Riot eine Ausweitung der Teilnahme an, indem es Veranstaltungen modelliert, die einer Sportart wie der World Series of Poker besser nachempfunden sind.
Im Dezember plant Riot, die ersten TFT Vegas Open im MGM Grand Conference Center in Las Vegas auszurichten, bei denen 512 Spieler aus der ganzen Welt um Preise kämpfen. Der Gewinner erhält 100.000 US-Dollar mit nach Hause.
„Sie werden sehen, wie der E-Sport die Grenzen dieser neuen Form der Unterhaltung verschiebt“, sagte Rozelle.
Riots Teams hätten lange vor der Veröffentlichung des Titels ein Brainstorming zum E-Sport-Element von Valorant durchgeführt, sagte er.
Anna Donlon, ausführende Produzentin von „Valorant“, arbeitete mit Rozelle an „League of Legends“ zusammen, bevor sie für den Ego-Shooter verpflichtet wurde. Rozelle wurde damit beauftragt, darüber nachzudenken, wie ein E-Sport für „Valorant“ aussehen würde. Das Paar wollte die Lehren, die sie aus „League of Legends“ gezogen hatten, auf das neue Spiel anwenden.
Die größte Komplikation war jedoch die Veröffentlichung des Spiels im Juni 2020, nur wenige Monate nach Beginn der Pandemie.
„Es war eine großartige Zeit, ein Spiel zu starten, weil die Leute zu Hause waren, aber die Leute brauchten etwas Neues, um sich zu unterhalten“, sagte Donlon, als die Teams am Freitag im Forum gegeneinander antraten. „Aber dann stellen Sie sich vor, Sie denken: ‚Okay, cool. Wir könnten wahrscheinlich einen E-Sport gebrauchen.‘ Rate mal? Es gibt keine Live-Events... Wie fangen wir an, etwas aufzubauen?“
Das E-Sport-Team hat einen Weg gefunden, ein professionelles Turniersystem von Orten in den Häusern der Spieler aus zu starten. Als die Pandemiebeschränkungen aufzuheben begannen, „gingen wir jedes Jahr bis an die Grenze unserer Möglichkeiten“, sagte Donlon.
In einer riesigen Arena in LA zu sitzen und zuzusehen, wie Tausende von Menschen „Valorant“-Teams im Forum anfeuern – ein Veranstaltungsort, an dem Donlon mehr als 20 Shows gesehen hat – fühlte sich für sie als gebürtige Angeleno besonders bedeutungsvoll an, sagte sie.
„Es gibt eine Wand hinter der Bühne, an der jeder Künstler oder jede Show, die vorbeikommt, seinen Namen einträgt“, sagte sie. Letzte Woche wurde Valorant Champions zu diesem Wandteppich hinzugefügt.